Das Schwarze Auge

Das Schwarze Auge oder kurz DSA ist ein deutsches Tischrollenspiel (Pen and Paper). Neben mehreren exzellenten Computer-Rollenspielen (die Nordland-Trilogie und die Drakensang Reihe sowie die Strategierollenspiele Blackguards und Blackguards 2 sowie das Action-Rollenspiel DSA: Demonicon), zwei ebenso stimmungsvollen Adventures und mehreren Browsergames (Drakensang; Herokon; ehemals auch Antamar) schaffte DSA es auch über den großen Teich und wurde in den USA als The Dark Eye veröffentlicht. Im Deutschen wird die Spielwelt zudem durch diese Romanreihe ausgestaltet, die sowohl historisches Geschehen beschreibt, Abenteuer wiedergibt, die auch Helden am Tisch erleben könnten und zwischen den Zeilen der bekannten Geschichte spielt. Einige der Soloabenteuer, bei denen der Leser die Handlung der Helden beeinflusst, wurden inzwischen als Handy-Spiele neu aufgelegt und in Browserversionen umgewandelt: die DSA-Games.

Auffällig ist dabei, dass die Charakteristika der Spielwelt beachtet werden - im Gegensatz zu vielen anderen Spielwelten mit mehreren Autoren. Ausnahmen bestätigen leider auch hier die Regel ... Die DSA-Romane wurden zunächst von Schmidt-Spiele und Droemer Knaur herausgebracht, später von Heyne, dann Fantasy Productions (Phoenix) und schließlich Ulysses und Uhrwerk. Die Unterserie Rhiana die Amazone erschien bei Piper. Dies spiegelt auch die wechselnden Rechte am Rollenspiel wider.

Die Welt: Aventurien

Technisch gesehen ist Aventurien nur der Kontinent, auf dem die meisten Abenteuer und Romane spielen. Der Name der Welt lautet Dere, ein Anagramm für Erde. Die meisten Heldenabenteuer und Romane spielen auf diesem Kontinent. Weitere Schauplätze sind die umgebenden Meere und Inselgruppen. Weit im Westen über dem Ozean liegt Myranor, das Güldenland, aus dem die aventurischen Siedler einst kamen. Im Gegensatz zu Aventurien ist dieser Kontinent bunter und beherbergt auch exotischerer Fantasy-Wesen. Der Kontakt zwischen den Kulturen ist jedoch minimal.

Geographie und Kultur

Bereits Aventurien bietet die meisten Kulturen und Gegenden, die wir von unserer Welt kennen:

  • die kalten Eissteppen mit Nivesen (Eskimos)
  • das Nordland der Thorwaler (Wikingern)
  • in direkter Nähe zum gefährlichen Orkland
  • das mittelalterähnliche Kaiserreich
  • das Liebliche Feld mit Renaissance-Touch
  • die große Sandwüste Khom
  • der dekadenten Süden um Al'Anfa, in dem Sklavenhaltung normal ist

Viele kleinere Regionen und Gebiete sind die Ausgangsbasis für andere Geschichten:

  • die Bergkönigreiche der Zwerge;
  • die Wälder, Auen und Steppen der Elfen;
  • die Insel Maraskan

So kann ein Roman rein innerhalb einer dieser Regionen spielen - dies ist häufiger der Fall. Zwar bietet Aventurien auch Geschehen von epischem Ausmaß, aber insgesamt werden öfter die "kleinen" Geschichten erzählt. Zudem gibt es eher viele lokale, kleine Helden als einzelne, welche die ganze Welt beeinflussen (siehe auch Atmosphäre).

Magie und Entwicklung

Aventurien befindet sich auf einem Entwicklungsstand vor dem Schwarzpulver, der nur an einzelnen Stellen durchbrochen wird. So ist es mit Hilfe der Alchemie möglich, Hylailer Feuer zu erschaffen, das gleich unserem Griechischen Feuer auf Wasser brennt.

In Aventurien verehren die meisten Menschen die Zwölfgötter, die nicht ferne Ideale sind, sondern tatsächlicher Teil der Welt, in deren Lauf sie direkt eingreifen. Orks, Mohas (Waldmenschen) und andere Völker verehren oft andere Götter, die sich mit Teilaspekten der Zwölf decken. Ihre Geweihten verfügen über die Fähigkeit, kleinere Wunder und große Mirakel zu wirken und decken jeden Teil von Leben und Tod ab. Ihre Gegenspieler sind die Erzdämonen, die ihre Aspekte ins Böse verdrehen. Gerade in der jüngeren Zeit der Wiederkehr des Erzmagiers Borbarad hatten diese Erzdämonen zahlreiche Anhänger gefunden und große Gebiete für sich erobert.

Neben den durch Götter verliehenen Wundergaben durchströmt auch Astralenergie Aventurien. Zahlreiche Magiebegabte machen sie sich zunutze: Gildenmagier (schwarz, weiß und grau) mit verschiedensten Schwerpunkten von Beherrschungsmagie über Kampfzauberei bis zu Illusionen, Dschinnbeschwörung und Verzauberungen; Elfen, die Geoden der Zwerge ("Steinmagier"); Schamanen von Orks, Goblins und kleineren Völkern; die von Kobolden erzogenen, Schabernack treibenden Schelme - und so mancher Magiedilettant, der seine Gabe vollkommen unbewusst einsetzt. Bei all dieser Macht ist Aventurien dennoch eine Welt mit Low Magic - mit vergleichsweise wenig Magie also. Zauberkundige müssen ihre Energie stets auffüllen und dies geht nur langsam. Magische Artefakte sind rar und keineswegs in jedem Abenteuer zu finden.

Atmosphäre: "Realistisch" bis gritty

Gerade im Vergleich mit anderen Rollenspielwelten ist Das Schwarze Auge eher realistisch und gritty. Das gilt nicht nur für die Helden der Abenteuer, sondern auch für die Protagonisten der Romane: Sie sind keine Überhelden, die ganze Armeen besiegen. Viel öfter sind sie über ihre Heimat, ihre Baronie, ihren Stamm hinaus unbekannt. Orks sind für die meisten ferne Schreckensfiguren; der durchschnittliche Aventurier sieht sein ganzes Leben lang keine Magie. Selbst für ausgewiesene Helden sind echte magische Waffen höchst selten. Drachen sind rar und tödlich, ebenso wie Dämonen. Oft haben die Abenteuer und Romane auch politische Dimensionen und einen deutlichen Anteil jenseits von Kämpfen. Diese gibt es zwar auch, aber sie bilden nur selten den Höhepunkt eines Romans - und selbst wenn ist die Konfrontation nicht mit "tötet alle" erledigt.

Kein Schwarz-Weiß

Dementsprechend sind die Helden selten strahlende Helden ohne fehl und Tadel sondern mit klaren Schwächen. Umgekehrt gibt es auch wenig eindeutig Böses: Schwarze Gildenmagier würden traditionell diese Rolle einnehmen. In Aventurien ist es hingegen nur eine Philosophie, sich nicht von moralischen Bedenken bei der Forschung einschränken zu lassen. Nichtsdestoweniger geraten gerade diese Magier oft in Kontakt mit Dämonen - das, was dem puren Bösen am nächsten kommt. Diese Wesen sind jedoch selten jenseits von Lagerfeuer- und Kamingeschichten.

Real sind Orks und Goblins. Doch selbst sie sind kein einfaches Kanonenfutter für Helden, sondern Rassen mit einer eigenständigen Kultur. Auch wenn diese sie oft in Konflikt mit den Menschen führt, sind sie dadurch zwar gefürchtet nicht grundsätzlich böse. Im Vergleich zu anderen Menschen sind sie fremd - aber gerade Menschen sind oft viel grausamer und schrecklicher: Die fanatischen Diener des Lichtgottes (Bannstrahler) übertreffen mitunter harmlose "Ketzer" und Magier in ihrem bedingungslosen Fanatismus.

Fortgeschriebene Welt

Aventurien ist keine statische Welt, die sich nicht mehr verändert. In neuen Publikationen und auch in der Zeitschrift Aventurischer Bote wird die Spiel- und Romanwelt stetig offiziell fortgeschrieben. Die meisten Romane spielen in den Lücken dieser offiziellen aventurischen Geschichtsschreibung. Einige wenige greifen die Ereignisse auf und erzählen sie nach - in der Regel sehr nah an den Boxen und Abenteuern (siehe unten, Historisches & Weltenentwicklung)

Da Aventurien inzwischen sehr groß, komplex und detailliert ist, sei für weitere Informationen auf das Aventurien-Wiki verwiesen.

Themen der Romanreihe

In der Romanreihe werden viele unterschiedliche Themen angegangen, wie auch in den Gruppen- und Soloabenteuern. Diese reichen von ganz unepischen Erlebnissen, die für einzelne dennoch lehrreich sind über Fantasy-Krimis, bis hin zu Ereignissen in der Geschichte der Welt oder solche, die ihre Zukunft prägen. Eine Auswahl:

Aventurien-Krimi

Historisches & Weltentwicklung

  • Der Hofmagier und Der Feuertänzer handeln von Gaius Cordovan Eslam Galotta und seiner Zeit als Hofmagier des Kaisers und seiner folgenschweren Dämonenbeschwörung, die seinen späteren Weg vorzeichnet sowie auf die späteren Ereignisse (und Romane) um die Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad vorausdeutet.
  • Die Jahr des Greifen Trilogie um die Belagerung der Stadt Greifenfurt durch die Orks - auch als Abenteuer spielbar und sehr nach mit der jüngeren Geschichte Aventuriens verwoben.
  • Die Phileasson-Saga: die Erzählung einer berühmten Expeditionsfahrt - derzeit in Veröffentlichung.
  • Roter Fluss: die Orkland-Box in Romanform. Als sich eine Armee von Orks gegen Myrburg (Phexcaer) wendet, müssen die Bewohner der Gutshöfe sich verteidigen.

"Normalo", Unepisches

  • Der Scharlatan - Eine Lanzerin und einen Jahrmarktszauberer auf der Flucht; realitätsnahe und authentisch aventurisch.
  • Dunkle Tiefen - In den Bergkönigreichen der Zwerge geht es nicht um Krieger und Schlachten, sondern um Schmiede und Minenarbeiter.

Regionaltypisches

Die neue alte Welt: Myranor

Myranor, das Güldenland: der Westkontinent, aus dem die ersten Siedler Aventuriens stammen liegt jenseits des Meeres der Sieben Winde. Hier gibt es exotische Wesen wie Katzenmenschen. Als größtes Reich steht das Zweite Imperium, eine Mischung aus Altem Rom und China, Fantasy und Cyberpunk sowie Anleihen sowohl beim Imperium von Star Wars als auch an die Welt von Conan dem Barbar. Beherrscht wird dieses Reich von den magiekundigen Optimaten.

Eine Spielbox zum Güldenland wurde 2000 veröffentlicht, Romane folgen innerhalb der getrennt von den DSA-Romanen fortgeführten Myranor-Romanreihe.

Diese Serie hat Unterserie(n):

Die Buchreihe Das Schwarze Auge erhielt eine durchschnittliche Note von 7.08/10 basierend auf 649 Rezensionen und Bewertungen zu 56 Büchern.

Bücher von Das Schwarze Auge

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Buch-Cover: Memoria von  Daedalic Entertainment
Wertung: 5/5 Grimoires; 9/10 Punkte, Sehr gut
Memoria

(Schwarze Auge Adventures, Das #2)

Diese Serien-Info wurde veröffentlicht am und zuletzt geändert am .

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