Buch-Cover, Jens Schumacher: Das Vermächtnis des Zauberers

Das Vermächtnis des Zauberers

Serie: Die Welt der 1000 Abenteuer (#1)Genre: Spielbuch
Seiten: 304
Erschienen: 08/2009 (Original: 2009)
ISBN: 978-3-505-12533-1
Preis: 9,95 Euro (Hardcover)
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Wertung: 3/5 Grimoires; 7/10 Punkte, Gut

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Feindliche Heerscharen marschieren gegen Konduula. Nur mit dem Zauberstab des ersten Herrschers können sie abgewandt werden. Das Problem: Der Stab ist zerbrochen und niemand weiß, wo sich die drei Stücke befinden. Doch es gibt Hoffnung: Ein Nachfahre des Helden Zargo Dolchträger soll den Stab wiederfinden - und dieser Nachfahre bist DU! Gemeinsam mit deinem Nichtsnutzigen Vetter begibst du dich auf die Suche nach den Bruchstücken.

Das Bcuh erhält 7-8 von 10 Punkten.

"Das Vermächtnis des Zauberers" ist kein Roman sondern ein "Spielbuch". Diese Gattung wurde 1981 von Ian Livingstone und Steve Jackson effektiv begründet. (Edward Packard verfasste bereits 1969 ein solches interaktives Werk). Kurz zusammengefasst: Die Handlung verläuft nicht in festen Bahnen sondern ist interaktiv; bei mehrmaligem Lesen (oder Spielen) kann es zu unterschiedlichen Ausgängen, Episoden, Abschweifungen und dergleichen kommen. So ist es durchaus möglich, einige Bereiche komplett zu vermeiden - ohne es zu merken - und siegreich zu sein. Wie wird eine solche Geschichte erreicht? Das Buch hat keine Kapitel sondern durchnummerierte Abschnitte. Am Ende jedes Abschnitts muss der Leser eine Entscheidung treffen und zu einem anderen Abschnitt blättern - die Handlung verläuft anders, je nach Wahl. Als frühes Beispiel sei genannt: Geht man durch den Wald oder lieber die Straße entlang?

Natürlich verzweigt sich die Handlung nicht endlos. Es gibt einige Knotenpunkte an denen die einzelnen Entscheidungen wieder zusammen finden um sich danach durch neue Entscheidungen wieder zu trennen. Manche Möglichkeiten ergeben sich nur, wenn man bestimmte Dinge gefunden hat - hier ist Ehrlichkeit beim Leser/Spieler gefragt, so er nicht einfach alles in mehrfachen Durchgängen ausprobiert, was ja durchaus probat ist und einen Teil des Wieder-Lese-Wertes ausmacht. Teilweise wird versucht, dies zu lösen, indem der Leser zu einem ungenannten Abschnitt geht: „Wenn du eine Information über dies erhalten hast, weißt du, zu welchem Abschnitt du nun gehen musst" - nämlich zu dem, der X niedriger ist als der jetzige. Ein anderes Mal werden Buchstaben gezählt. Das uralte Bleistiftproblem - man muss aufschreiben, was man gefunden/verloren hat (oder einfach ein gutes Gedächtnis haben) - wird leider nicht gelöst. Allerdings ist es in diesem Fall stark reduziert. Klassische "Kampfwerte" gibt es nicht - entweder man trifft die richtige Entscheidung, hat die richtige Waffe, oder man verliert bzw. muss die "Runen" entscheiden lassen. Jene Runen sind in den Rückendeckel eingedruckt. Wird ein Zufallsergebnis ermittelt, tippt man blind auf diesen Deckel und erfährt so das Ergebnis. So wird man immerhin die Würfel los, die Genreklassiker fast ausschließlich (und bisweilen extrem frustrierend) benötigten - ein Bleistift reicht; man kann dieses Spielbuch also durchaus während einer Autofahrt verwenden. (Aber bitte nicht als Fahrer!) An dieser Stelle möchte ich noch einmal den Rat des Autors betonen: Die Heldenblätter am beste kopieren oder auf einem Extrablatt schreiben, nicht im Buch. Man wird es sonst fast sicher bereuen.

Einziges wirklich ärgerliches Manko auf der technischen Seite: Es gibt keinen Rückpass - und manchmal weiß man nicht, wo vorne ist. Die Handlung läuft von Nord nach Süd. Entscheidet man einmal, einen Weg vor einem anderen zu gehen - wobei man durchaus wissen kann, dass man beide gehen muss um das Ziel zu erreichen! - so steht man am Ende dumm da: man muss feststellen dass durch die eine Wahl die andere blockiert wird; hätte man das andere gewählt, so könnte man das eine wiederum einfach hinten anhängen. Eine Kleinigkeit? Könnte sein - in diesem Fall ist es jedoch der Unterschied zwischen Leben und Tod sowohl des Helden als auch Konduulas. Auch an anderer Stelle kann man ohne Möglichkeit zur Umkehr an essentiellem Vorbeilaufen, ist hier aber selbst Schuld. Das ist keine Schwäche nur diesen Buches - prinzipiell ist diese Problematik schon in der Gattung angelegt. In klassischen Pen and Paper Rollenspielgruppen kann ein Spielleiter ad hoc entscheiden was passiert und auch nicht gedachte Pfade gehen; das Buch ist jedoch einmal gedruckt und es werden keine neuen Seiten geschrieben. Der Spieler muss limitiert werden. In diesem Sinne ist das Spielbuch das Mittelding zwischen klassischem Buch und klassischem Pen and Paper Rollenspiel.

Über die Handlung an sich kann wenig gesagt werden: der trottelige Vetter und der Held (Leser) sind ein klassisches Gespann - wie genau sie sich durchschlagen ist eben Lesersache. Dies beginnt bei der einen Fähigkeit, die der Leser für den Helden auswählen kann; die aber unter Umständen keinerlei Einsatzmöglichkeit hat. Überdies ist dieses Spielbuch an ein deutlich jüngeres Publikum gerichtet als die Klassiker was sich sowohl in Schwierigkeit als auch Gewaltfaktor äußert. Kämpfe sind rar und wenn es sie gibt basieren sie auf Selbstschutz oder Hilfe. Blut fließt nicht - scheitert man gibt es die lapidare Mitteilung, man sei gestorben und das war es. Damit ist "Das Vermächtnis des Zauberers" für junge Jugendliche durchaus geeignet und bietet Spannung vor allem durch das selber Entscheiden. Für eingefleischte Rollenspieler (Spielbücher sind gewissermaßen ein Mittelding zwischen Roman und freiem Rollenspiel) ist die Spannung jedoch zu mau um wirklich zu begeistern - ein wenig ironisch, da der beste Weg (wie zu erwarten) mit wenige Ausnahmen beste Helden-Kleptomanie ist.

Fazit: Ein gelungenes Spielbuch für Jugendliche von ~10-15 Jahren.

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Avatar von nico Rezension von: (Grimoires.de)
Nico hat besonderes Interesse an Fantasy sowie ihrem Bezug zur Realität und anderen Texten (Intertextualität). Nico studierte Literatur in Deutschland und England. Wenn er nicht liest, läuft er oder ist im Tischtennis unterwegs.

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