Hexenhaus und Beutelmaus
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Das Märchenland hat ein Problem: Die Menschen glauben nicht mehr an die Wesen, die dort Leben. Statt dessen ziehen sie dieses neumodische Fernsehen oder anderes vor. Nur ein gewisser "Tolkien" schafft es noch, die Kinder für etwas zu interessieren, dass halbwegs an die Märchenwelt erinnert.
Der Troll Bentwood sieht nur eine Möglichkeit, das Problem zu lösen und für neue Energie durch den glaubend er Menschen zu sorgen. Er tarnt die Märchenwelt als einen Freizeitpark namens "Grimms Welt" und engagiert die Hexe Hali nebst Familiar um die Touristen durch die gefährliche Welt zu führen.
Natürlich greift man dabei zu modernsten Werbemitteln. So wurde herausgefunden, dass der ideale Vertraute ein Wombat ist - Pech für die Krähe. Die "Spieler" haben derweil ganz andere Probleme. Sie sind von typischen Rollenspielervorurteilen geprägt und müssen sich erst zurechtfinden. Zumal sie glauben das Ganze sei nur ein Spiel stolpern sie ziemlich rüpelhaft durch die Märchenwelt.
Nachdem sie entdecken, dass sie mehr als Original getreu scheint (richtige Blasen, das Gepäck ist schwer) und entsprechende Gegenmaßnahmen trafen kommen sie (größtenteils) gut zurecht. Nach einem Besuch beim König und der "Rettung" einer abgedankten Prinzessin begibt man sich auf Haussuche, während der sie einen Kritiker, der in der ersten Besuchergruppe ist, in einen Mistkäfer verwandelt, da er ständig über Fehler in der Welt redete. Als Häuser sehen die Touristen die verrücktesten Orte, denn das Haus ist der Lohn Halis für ihre Arbeit und der Preis spielt keine Rolle. Unter anderem sehne sie so einen Turm ohne Eingang und eine Hütte auf einem Krähenfuß...
Unglücklicherweise war die Monstergewerkschaft nicht sonderlich begeistert von Bentwoods Idee und das Abschlachten einiger unbedarfter Monster erzürnt die verbleibenden noch mehr. Kurzerhand kommt es zum Streik - was heißt, dass die Monster sich nicht mehr mieten lassen und sich auf die eher unerwünschten Teile ihrer Rassen konzentrieren...
Auch ein Besuch bei einem alten bekannten Drachen kann nicht besonders viel erhellen. Schließlich geraten Teile der Gruppe in die Gefangenschaft einer Zahnfee, die eine Vertragsklausel übersah und entsprechend wütend auf Bentwood und die Regierung ist (wo sie sich doch so gerne Sinestra nennt und eigentlich anerkannte Hexe ist)...
Das Buch erhält 8 von 10 Punkten
Schön-schräge Geschicht, die Fans von Robert Asprin und Terry Pratchett (so der Buchrücken), sicherlich auf ihre Kosten kommen lässt! Auf jeden Fall ist dieses Buch auch Rollenspielern zu empfehlen, die ihr Hobby nicht super ernst nehmen (und ich gehöre dazu).
Das Buch hätte sich noch in sofern verbessern können, als dass die Handlung etwas merkwürdigen Linien folgt: In der ersten Hälfte Reisen durchs Land; die zweite Hälfte in einem einzelnen Schloss. Beim zweiten Teil verging mir das Interesse leider, denn man konnte sich denken, was kommt. Dennoch ist das Buch zu empfehlen. Wer es irgendwo sieht, sollte zugreifen!
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Nico hat besonderes Interesse an Fantasy sowie ihrem Bezug zur Realität und anderen Texten (Intertextualität). Nico studierte Literatur in Deutschland und England. Wenn er nicht liest, läuft er oder ist im Tischtennis unterwegs.
Diese Rezension wurde zuletzt geändert am und ursprünglich veröffentlicht am .
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