Anderswelt

Burg der Anderswelt (Grasburg)

Manchmal wird die Anderswelt auch Feenwelt genannt, denn sie ist das Reich der Fae und der Feenwesen. Wie dieses Volk trägt es viele Namen: Feenland, Faerie, Tír na nÓg ... Die Welt der Fae ist anders als die der Menschen, trägt Züge der Nachwelt und/oder folgt ganz eigenen Gesetzen. Menschen gelangen nur selten in diese Welt und bedienen sich dabei meist eines Portals wie einem Feenring. Ohne Grund wird indes niemand die Anderswelt betreten, denn im besten Fall sind die Bewohner neugierig auf dieses neue Spielzeug.

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Die Grenze

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Krähenmädchen

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Hinreißend untot

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Das geheime Land

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Elfenfluch

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Die Elfen

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Der böse Geist Lumpazivagabundus

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Das Jahr des Greifen

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Das Nachtvolk

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Die Entdeckung

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Die Geografie der Anderswelt

Die Anderswelt ist ein Ort, der Kartographen zum Weinen bringt. Ein Kompass zeigt in alle Richtungen gleichzeitig; nach oben oder unten; oder nirgendwo hin. In der Anderswelt gibt es nicht Norden und Süden, sondern hinein und hinaus, tagwärts und nachtwärts, gen Winter oder Sommer.

Zieht man gen Tag, so endet man womöglich in der Nacht. Um hinauszugelangen, muss man hineingehen. Jemand der später losgeht, kommt eher ans Ziel; auch mancher, der einfach stehenbleibt. In der Anderswelt kann eben auch der Berg zum Propheten kommen.

Für die Bewohner dieser Welt ist dies alles selbstverständlich. Für Menschen macht es hingegen keinen Sinn, ist für menschliche Sinne nicht erfassbar. In der Welt der Fae fließen Flüsse bergauf und im Kreis - und das gleichzeitig. Kennt man die Bilder von M. C. Escher, könnte man auf den Gedanken kommen, dass er sich einst in die Feenwelt verirrte.

Normale Feenwelten

In moderner Fantasy trifft man gelegentlich auch auf "normale" Anderswelten. In diesem Fall ist die Welt der Fae nicht so sehr von der Welt der Menschen abgetrennt, sondern ein Teil von ihr. Magie ist weit verbreitet, denn fast alle Fae verstehen sich auf eine oder mehrere Arten von Magie. Aber diese "Reiche" gehören zur Welt der Menschen und folgen ohne magischen Einfluss den dortigen Naturgesetzen. Ein solches Beispiel sind die Länder der Fae in Das Reich der Sieben Höfe.

Dies gilt gleichfalls für Werke, in denen Feen eher eine Bezeichnung für Elben ist. Selbst wenn diese eine andere Welt bevölkern, die aber noch normal ist, so ist dies keine Anderswelt im ausgeprägten Sinne, sondern mehr eine normale Parallelwelt. (Beispiel: Herbie Brennans Die Elfenkriege (Faerie Wars)).

Anderswelt als Geisterwelt

In anderen Fällen wird das Reich der Fae mit den Welten anderer Wesen verwoben, insbesondere Geistern und Dämonen. Mit letztgenannten verbindet die Fae ohnehin einiges, denn ursprünglich waren Dämonen nicht zwangsläufig böse, sondern schlicht mächtige Wesen irgendwo zwischen Halbgöttern und Göttern - und in Bosheit steht mancher Fae einem Dämon nicht nach.

In der Harry Dresden-Reihe ist dies das Niemalsland (orig. Nevernever), eine übernatürliche Welt der Geister, die von der normalen Welt getrennt ist und vielleicht unendlich groß. Diese Welt berührt unsere an bestimmten Punkten und überlagert sich mit anderen Welten.

Anderswelt als Totenreich

Jenes Niemalsland nimmt auch eine andere Form der Anderswelt an, denn in ihm finden sich neben Faerie (wo die Sidhe herrschen) auch die Reiche von Himmel, Hölle, Elysium, Tartarus, Gehenna sowie andere Totenreiche. Dies schlägt einen Bogen zur keltischen Mythologie, in der die Anderswelt auch von normalen Menschen betreten werden konnte. Hier galt keine klare Grenze zwischen Diesseits und Jenseits, sondern eine eher zyklische Vorstellung.

Anderswelt als Rückzugsort

Vielfach ist die Anderswelt der Ort, an dem übernatürliche Wesen existieren, die nur unter bestimmten Umständen in unsere Welt kommen oder sie einst verlassen haben und nun hier weiter existieren. Sie sind oft die Quelle menschlicher Mythen und Sagen. Und in diese, ihre ursprüngliche Welt zogen sich viele mythische Wesen zurück, als die Menschen mit Eisen und Maschinen zu hantieren begannen. Als solches ist die Anderswelt ein magisches Reich, unberührt von der Moderne und der Industrialisierung und oft mittelalterlich geprägt.

Einige Anderswelten stehen unter Herrschaft der Fae, die an eigene Regeln gebunden sind und mitunter die alten Geschichten neu spielen lassen - so wie sie ihrer Meinung nach sein sollten. Meist sind die Fae in verschiedenen Höfen organisiert, die in gewisser Spannung zueinander stehen. Andere Kreaturen gehören einem dieser Höfe an oder sind neutral - gleich ob sie eher tierartig sind oder von hohem Verstand.

Im Gegensatz zu Himmel oder Hölle sind die Wesen der Anderswelt oft nicht eindeutig gut oder böse. Selbst das "böse" Ungeheuer hat hier seinen Platz als notwendige Rolle. Dabei beeinflussen die Bewohner und die Anderswelt selbst sich häufig gegenseitig. Wer kann schon sagen, ob der Drache sich in einer Wüste niederließ oder die Wüste um den Drachen entstand? Bosheit ist ohnehin eine problematische Kategorie für diese Welt: Mitunter haben die Bewohner dieser Welt eine ganz andere Moralvorstellung, die sich diesen menschlichen Begriffen ebenso entzieht wie der Versuch der Kartographie.

Weitere Aspekte der Anderswelt

Die Landschaft der Anderswelt hat eine Tendenz, metaphysisch ihren Bewohnern zu entsprechen: Wo ein böses Wesen haust, wird die Landschaft feindselig; wo Freundlichkeit herrscht, wird sie einladend - wobei sich dies durchaus als Trug herausstellen kann. Normale Naturgesetze oder andere Logik spielen hier keinen Sinn - in der Anderswelt ist das, was ist oder sein sollte. So kann man sich auch darauf verlassen, dass die Namen der Orte meist ziemlich genau sagen, was man dort erwarten kann.

Häufig ist die Anderswelt nach Mythologien oder (oft national geprägtem) Volksglauben modelliert. Oft dominiert eine; häufig kann man aber auch Elemente anderer erspähen. Gemein ist ihnen, dass sie meist in einem älteren, ursprünglicheren bis mittelalterlichen Zustand sind. Technologie jenseits der Schmiedekunst ist meist unbekannt - und Eisen als magiehemmendes Material ist fast immer abwesend.

Zugang zur Anderswelt

Ein Feenring aus Pilzen
Feenringe gelten als Eingang zur Anderswelt
In den meisten Fällen ist die Anderswelt von der Welt der Menschen getrennt und kann nur durch Magie oder ein Portal betreten werden. Bekannt sind hier Feenringe, Feenhügel, Höhlen, Steinkreise oder Kreuzungspunkte von Leylinien oder Quellen in die man hinabtauchen muss. Auch bestimmte Tore oder besondere mythische Orte bieten einen Übertritt - manchmal für jeden, manchmal nur mit dem richtigen Wissen und manchmal mit dem alleinigen Willen, die Anderswelt zu betreten. Solche Schwellenorte wie Höhlen sind insbesondere in der keltischen Mythologie verbreitet. Eher unüblich als Portal zur Anderswelt sind Wegkreuzungen, denen meist Bannkraft gegen das Übernatürliche zugeschrieben wird.

Ebenso existieren Schwellenzeiten wie Samhain, die Sonnenwenden, die Raunächte, Neumond oder der zwölfte Glockenschlag des neuen Jahres, der ein Ende und einen Anfang markiert. Zu solchen Zeitpunkten stehen Tore offen, die sonst verschlossen sind. Bestimmte Bedingungen wie eine Sonnenfinsternis machen den Weg zwischen den Welten ebenfalls leichter durchgängig und einige Rituale könne unabhängig von anderen Dingen den Weg öffnen.

Umgekehrt ist es den Bewohnern der Anderswelt meist nicht möglich, die Welt der Menschen beliebig zu betreten. Zwar wissen sie um die geheimen Wege, aber diese sind ihnen in der Regel verschlossen und nur zu bestimmten Zeiten geöffnet - wenn sie sich nicht gar freiwillig aus der Welt der Menschen zurückzogen und sich von ihr abzuschotten versuchen. Ein Beispiel ist hier die Wilde Jagd, die zu bestimmten Zeiten aus der Anderswelt ausbricht, durch die Menschenwelt zieht und unglückliche Menschen in ihr Reich entführt.

Feenreich und Menschenreich

Feenreich und Menschenwelt sind unterschiedliche Welten. Die Anderswelt ist keine alternative Version der Welt. Sie ist eher seitlich verschoben mit ihren eigenen Regeln und Gesetzen. Aber auch im Vergleich zur Menschenwelt verhalten sich Dinge anders, wie etwa die Zeit: Fast immer vergeht die Zeit in der Feenwelt anders, ob sie nun Faerie, Feenland oder Alfheim genannt wird: Bleibt ein Mensch wenige Tage, so kehrt er erst nach Jahrhunderten in seine Welt zurück; alle, die er kannte, sind längst zu Staub zerfallen. Oder ein Jüngling verbringt viele Jahrzehnte im Feenreich - und kehrt doch (weise und gealtert) am nächsten Morgen heim.

Menschenkindern wird aufgrund der vielfältigen Gefahren beigebracht, diese Welt zu meiden - nicht mit Feen tanzen, nicht den Irrlichtern im Moor folgen, nichts essen oder trinken das aus der Feenwelt stammt... Betritt ein Mensch bewusst und aus freiem Willen die Anderswelt, so ist dies meist Teil einer Queste und die Rückkehr stellt sich im besten Fall als trickreich heraus: Es ist einer der Kernaspekte dieser Welt, dass Menschen sie nicht gänzlich verstehen können.

Klassische mythische Anderswelten

Typische Namen für das Reich der Fae gehen oft auf Sagen zurück. Fantasywelten bauen meist auf diesen auf:

  • Elfheim, Elfland sowie Álfheimr (Nordische Mythologie)
  • Annwn (Keltische Anderswelt, Verbindungen zur Gralslegende)
  • Tír na nÓg, das Land der ewigen Jugend (Irische Mythologie);
  • die Hidden Children in den Bergen Islands
  • (mit Abstrichen) das Reich des Drachengottes Ryujin in der Japanischen Mythologie
  • Childe Rowlands Land of Fairy
  • Die Nether World des King Odd (Island)
  • Faerie oder Elfame
  • die Inseln der Seligen
  • Avalon mit Glastonbury Tor als Übergang

Diese Liste ist keineswegs abschließend und zählt nur einige (meist westliche) Anderswelten auf.

Quellen und Verweise:

Avatar von nico Artikel von: (Grimoires.de)
Nico hat besonderes Interesse an Fantasy sowie ihrem Bezug zur Realität und anderen Texten (Intertextualität). Nico studierte Literatur in Deutschland und England. Wenn er nicht liest, läuft er oder ist im Tischtennis unterwegs.

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